第206章:我们想赚的是钱,他想赚的却是全世界玩家的拥戴!
【已修改】
这个世界里并没有rogue,自然也就无法称呼为
但根据roguelike游戏的定义,在华夏趋向于死而复生再战一轮。
因此,用死了活定义这种游戏类型,是楚君能想到的最好方式。
“法杖打小龙虾倒是个非常有意思的说法。”采访的记者微笑,又道:“我相信目前正在收看直播采访的,也有很多您的同行。他们同样也很关注接下来的这个问题。”
说着,她低头看了一眼手牌,又微笑抬头道:“dlg这类游戏有什么鲜明的特点吗?或者说,它有别于小龙虾类游戏的区别在哪里。当然,这个问题楚先生您有权可以跳过不回答,因为涉及到了一些行业机密嘛。”
roguelike类游戏的定义一直都相较于模糊,但也并非不能从中找寻一些规律。
尤其是这次亲手研发《以撒》,让楚君总结出了一部分规律。
比起私藏起来不让大家学习模仿,楚君更乐意将它贡献出来。
谁能从中吸取到经验之谈,转换成自己的游戏设计,这也需要天赋。
“其实也没什么好隐瞒的,电子游戏的最开始,也是通过世界上首款电子游戏的诞生,再到今天无限分裂,有了如此庞大的游戏行业,这不是能瞒得住的。真正聪明的游戏设计师,总会从《以撒》中找到灵感。我一直都强调一个观点就是,让世界上没有难玩的游戏。而这个‘世界’范围,显然光靠我一个人的努力是不行的。”
话音落下,直播间弹幕密密麻麻刷满了‘格局’、‘大气’等词。
楚君当然看不到弹幕,他也并非为了让人歌颂自己这种行为,才会说出这种话。
在游戏设计师之前,首先,他是一位骨灰级游戏爱好者。
楚君比任何人都更希望看到,游戏行业勃勃生机,万物竞发。
“为了让设计师们更好的理解,关于dlg游戏,我总结出了五个特点。”
“第一么,随机生成的环境。”
“游戏里的世界,都是通过代码以某种方式随机生成的,像是《以撒》中那些大同小异的地图,我们在设计这款游戏的时候,其实只做了基础地图。譬如说恶魔房,天使房,宝箱房,隐藏房,加上每层的固定模版。但是通过代码,我可以让它随机生成出更多样式的房间数。”
“当然,也不一定非得是全世界随机,你也可以让世界中的某些部分是随机生成的。这里可以包括地形,物品和怪物出现的位置等。随机生成的物品类型和怪物类型如果有的话当然更好,但这个难度会稍微大一些。”
“而随机生成的好处也显而易见,《以撒》已经诠释的很清楚了,就是可以大大的提高重复游戏性,减少玩家的枯燥感。至少在下一局,玩家们可能可以拿法杖打点其他什么的东西,而不是强化过的小龙虾。”
“/笑”记者被楚君的幽默感染,抿唇浅笑着。
“不过还是有一点细节需要提醒各位收看直播的同行们,如果你们正在研发的游戏,或者即将研发的游戏企划中,设计到谜题与主线关联性比较强的剧情。那么就不太适用于这套方法,这需要自己掂量着来。”
“而第二个要素则是:永久死亡。”
“永久死亡?”记者略有诧异。
“对,一个游戏角色只有一条命。当然我的意思并不是那么死板,你也可以设置两条命,三条命,总的来说,你得让一个游戏角色在受到一定程度的伤害之后,彻彻底底的从这局游戏中被抹去。让玩家们清楚,如果死掉的话,这局游戏就到此为止了,你只能以另外一个角色的身份来重新开始游戏,但这个人肯定不是你原来操纵的那个角色了。”
记者低头翻了翻手牌的提问,又抬头询问:“那这样的话,不会引起玩家的反感吗?《以撒》是一款很好的游戏,它的优秀不仅仅体现在游戏方面,包括它背后隐射的现实元素,让《以撒》变得如此成功。但可能其他游戏设计师,尤其是一些新手设计师,达不到您目前的高度,他如果也按照‘永久死亡’的特性去制作‘类以撒’游戏,会不会有风险?”
楚君摇摇头。
“做任何一款游戏都是有风险的。谁也没办法保证你出的下一款游戏必然会火遍市场。“
话音刚落,弹幕满屏问号接踵而至。
“????”
“这话别人说就算了,楚子哥你是怎么好意思说这句话的?”
“楚子哥做的游戏,卖的最差的一款现在应该都已经冲到百万销量以上了吧?再差都已经踩到神作的门槛了。”
“楚子哥是懂风险的。/狗头”
弹幕调侃的正热闹,楚君也旋即开口。
“风险是必然存在的,但是可以控制在最小。永久死亡只是dlg类游戏的特性,它的弊端或许会让玩家感觉到烦躁,但优点在于让玩家更专注的去玩游戏。”
“他们必须为自己的选择和失误付出代价,就像是现实社会一样,一步错,步步错。这局游戏本身就是随机生成的,你一辈子都不会遇到完全相似的第二局,所以你更应该谨慎对待它。”
“失败带来的挫败感固然很难过,但要是成功了,玩家也会为自己做出的对的选择而感到自豪。这同样是一种极佳的体验。”
“嗯呢。”记者也听的十分仔细,全程带着笑容,时不时望向楚君,并且点点头表示认可。
“至于第三点,则是统一的游戏模式。”楚君双腿交织,将双手按在膝盖上,宛若一位兢兢业业传授学识的大家。
“直接理解的话不太容易,我从君月系的其他游戏中举例吧。譬如说去年研发的网游《地下城与勇士》,它是存在两个游戏模式的。一个是地下城的街道,这里有形形色色的npc。玩家可以选择跟他们交互,来制作装备,强化装备,兑换材料等等。”
“它还存在另外一个模式,就是战斗模式。玩家们进入副本之后,无法跟那些npc交互,但是却被赋予了另外一套体系——战斗能力。在副本中,玩家们可以使用技能,打怪升级。”
“这就是典型的双面游戏模式,当你处于地下城时,你不能攻击,不能放技能。而当你位于副本内,你不能跟npc交互,不能进行装备提升……有些游戏还存在三面甚至多面。”
“而‘类以撒’游戏要求所有操作,都是在统一的一个界面上完成的,你会发现,以撒无论是攻击,还是获取道具进行成长,它都在一个游戏模式下。你可以攻击的同时融合那些道具,让自己变得更强。”
“那为什么需要强调一个模式呢?”记者到底是门外汉,听到这里略有不懂:“《以撒》做成双模式看起来似乎也可行。”
楚君端起身旁的水杯轻抿一口,这才摇头轻笑道:“如果做成双模式,攻击跟获取道具隔开,那我是不是就得给《以撒》做出额外的世界墙,譬如说,获取道具的时候不能攻击,那在获取道具的时候肯定不能出现怪物,不然‘你身后就是怪物你拿了道具却无法攻击’的话,就会显得非常蠢。”
“那么为了维系这个双模式,我就得额外加一个设定,就是——道具在独立的房间里获取,并且在这个房间内不会存在怪物,且无法攻击。”
“但要是真这样做了,你又会发现没有必要。既然已经没有怪物了,那么可以攻击跟不可以攻击,还重要吗?”
“因此,‘类以撒’的游戏注定是一个单一模式。如果没有统一一个模式,那它就成了双线甚至多线发展的角色扮演类游戏了。”
记者闻言,恍然大悟道:“原来如此。那么第四点?”
“复杂度。”楚君目光柔和的望向镜头,尽可能使自己讲解的更加清楚:“在讲复杂度之前,我还是先打个比方,因为比方会更容易弄懂。”
“还是法杖与小龙虾的故事。”
“如果法杖的升级只有一条线路,那么它就只能从【破旧】提升到【精致】,再提升到【极品】、【完美】、【至尊】等等品级。”
“你会发现,在这个过程中,它的提升是单一性的,或者说,是简单的。不需要动脑子你就知道它可以这样提升。”
“但我们现在做一个改变。你是玩家。”
“好,我是玩家。”记者也相当配合的伸手轻轻点点胸口。
“现在你有一把破旧的法杖,你打败了一只怪物之后,获得了提升装备的能力。在你面前的选项变成了【电系法杖】、【火系法杖】、【水系法杖】,你选择其一。”
“嗯……那我选水系。”
“好,你用水系法杖击败对手后,再次得到提升,现在又出现了三个选项【冰系法杖】、【霜系法杖】、【海洋法杖】,法杖的功能也根据字面意思进行提升,那么你通关了这一局游戏之后,有什么想法?”
记者的眼前顿时明亮了几分。
“我可能会好奇其他法杖的效果,比如说火系法杖的进阶是什么,电系的又是什么?嗷!!我明白了!玩家可以选择的路越多,他们也就越好奇其他路线的不同之处在哪里!”
“没错。”楚君微笑点头:“‘类以撒’的游戏,允许以多种多样的方式来完成同一个目标。在《以撒》中就有足足近千种道具可以供玩家自己组合排列,催生出不同的玩法。”
“更直观一些的说法是,设计师希望玩家能够自己开发出更多的游戏通关方式,而不是‘设计师教玩家玩游戏’”
“但是必须要说的是,复杂度是‘类以撒’游戏的特性,但它不仅仅只适用于‘类以撒’游戏中。譬如君月前年出的《炉石传说》,它其中的卡牌搭配,同样是复杂度的展示。”
“这种感觉真的很爽。”记者也赞同不已:“如果让我一直用破旧的法杖遵守一条升级路线,可能我会疯掉。因为太无聊了。”
“那么,至于第五点,也就是最后一点,相反是没那么重要的一点,我是按照‘类以撒’的重要程度来将这五大要素进行排列的。先是地图随机这点,是类以撒的重点核心。其次永久死亡,是它独特的魅力。然后统一的游戏模式类型,再到游戏的复杂度,你会发现这些要素在‘类以撒’游戏玩法中的核心占比,会越来越轻。”
“第五点,几乎是绝大部分游戏都具备的一点——打怪升级,探索世界,每个玩家都喜欢这一套。”
“也正是因为有了这个,才能承载上述四点特性的主体内容。”
“有了这五点,‘类以撒’游戏的画像就会变得清晰,相信各位也更能理解什么叫做‘类以撒’游戏了。”
楚君话音落下后,直播间弹幕全都刷炸了。
“666!”
“他好像真的想教会我们做游戏……”
“楚宝好无私,呜呜呜!”
采访进入尾声,记者亦从座位上站起来,后三根手指攥着手牌轻轻用手腕鼓掌:“真的非常谢谢楚君先生能百忙之中抽空出来接受我们的采访。即使是我这么一个游戏制作门外汉,都听的津津有味并且受益匪浅,要是以后哪天我不做记者了,改行想做游戏,我可得去投奔您。”
“随时欢迎。”楚君礼貌的微笑。
“那么,在采访结束的最后,您有什么话想对屏幕前的各位观众所说的呢?”
楚君理了理领结,绅士般的望向镜头,微笑。
“新游戏即将定档在下个月的暑假季第一周,进行一种非常特别的发售方式——游戏发布会。举办地点在江华市的卧龙街21号——君月游戏旗舰店,欢迎届时各位参加,当然,无法参加的玩家也不用着急,我们会采取全程直播的方式。”
话音落,直播间弹幕飞逝如同横向的瀑布,疯狂翻涌!
“????又出新游戏?”
“这游戏研发的速度,生产队的驴看了都腿软!”
“呜呜呜,楚宝慢一点!你游戏的制作速度让我感到陌生!妈妈怕!”
“游戏发布会?我透!我们游戏界也能有发布会了?期待!”
“等会,我刚去翻了翻日历,21号好像是苹果17的发布会啊……定档在同一天会不会影响游戏销量啊……毕竟游戏行业跟手机行业碰什么的……还是太勉强了吧……”
“就是啊,楚子哥要不要考虑改一下时间啊,我女朋友当天肯定抱着电脑要看苹果新机发布会的,她可是铁果粉。”
————
除去直播间的热闹之外。
远在蓝星地球另外一端的3t公司总部。
伍德同样全程收看了此次的采访。
看着楚君在镜头前持续保持着风度的模样,让他浑身气不打一处来。
这次《以撒》别说在中东了。
直接在全球范围内开启了屠杀模式!
由于完全有别于其他传统游戏类型的玩法,以前无论是什么卡牌游戏,音乐游戏,动作游戏,还是回合制游戏,其本质都是一个不断提升的过程。
可‘类以撒’的每一局都是独立存在的游戏,彻彻底底将原本的游戏框架撕的粉碎,重新洗牌行业。
再加之它背后的深刻寓意。
让3t公司同期推出的《地牢大冒险》被爆成了渣子。
甚至动不动就会被网友拿出来做对比,俗称——背景板。
短短一个月的时间,以撒的全球销量突破了千万份!
其他国家的文化封锁就跟失了禁的妹妹一样,根本拦都拦不住,便如洪水决堤,一泻千里。
千万份销量,且好评率在95%以上,直接突破神作,达到殿堂级作品的门槛!
《地牢大冒险》拿什么去比……
越是这样,伍德心中越是难受。
但又不得不承认,这款游戏……
他已经输了太多了。
“不过,虽然我们在中东市场的第一炮失利了,但我相信还有崛起的契机。这次不过是他运气好点罢了。”伍德不服输道。
“呵呵……”而他身旁的s级游戏设计师巴泽尔,却无奈的摇摇头,发出一声苦笑。
“你笑什么?”伍德皱眉不满的望着巴泽尔。
要不是看他是s级设计师这种罕见物种,这次的失利伍德必然要痛骂他一顿。
但可惜,s级设计师可以说是铁饭碗,走遍全球各处,都有无数公司哄抢着要。
他只要敢骂,人家就敢溜去对手公司。
“伍德先生,我笑我技不如人,也笑您似乎还没有认清现状。”
“什么意思?”伍德将眼睛轻轻眯起:“你是说,我们以后再也没有机会胜他了?”
“嗯。”
“为什么?”
“因为,我们做游戏是为了挣钱。而他……”
巴泽尔抬了抬眼皮,眼里带着几分复杂与敬畏,望向了电脑屏幕里那个风度翩翩的俊朗男子。
那男子正满面和煦的朝着镜头微微欠身。
“他想赚的是全世界玩家的拥戴。”
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这个世界里并没有rogue,自然也就无法称呼为
但根据roguelike游戏的定义,在华夏趋向于死而复生再战一轮。
因此,用死了活定义这种游戏类型,是楚君能想到的最好方式。
“法杖打小龙虾倒是个非常有意思的说法。”采访的记者微笑,又道:“我相信目前正在收看直播采访的,也有很多您的同行。他们同样也很关注接下来的这个问题。”
说着,她低头看了一眼手牌,又微笑抬头道:“dlg这类游戏有什么鲜明的特点吗?或者说,它有别于小龙虾类游戏的区别在哪里。当然,这个问题楚先生您有权可以跳过不回答,因为涉及到了一些行业机密嘛。”
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尤其是这次亲手研发《以撒》,让楚君总结出了一部分规律。
比起私藏起来不让大家学习模仿,楚君更乐意将它贡献出来。
谁能从中吸取到经验之谈,转换成自己的游戏设计,这也需要天赋。
“其实也没什么好隐瞒的,电子游戏的最开始,也是通过世界上首款电子游戏的诞生,再到今天无限分裂,有了如此庞大的游戏行业,这不是能瞒得住的。真正聪明的游戏设计师,总会从《以撒》中找到灵感。我一直都强调一个观点就是,让世界上没有难玩的游戏。而这个‘世界’范围,显然光靠我一个人的努力是不行的。”
话音落下,直播间弹幕密密麻麻刷满了‘格局’、‘大气’等词。
楚君当然看不到弹幕,他也并非为了让人歌颂自己这种行为,才会说出这种话。
在游戏设计师之前,首先,他是一位骨灰级游戏爱好者。
楚君比任何人都更希望看到,游戏行业勃勃生机,万物竞发。
“为了让设计师们更好的理解,关于dlg游戏,我总结出了五个特点。”
“第一么,随机生成的环境。”
“游戏里的世界,都是通过代码以某种方式随机生成的,像是《以撒》中那些大同小异的地图,我们在设计这款游戏的时候,其实只做了基础地图。譬如说恶魔房,天使房,宝箱房,隐藏房,加上每层的固定模版。但是通过代码,我可以让它随机生成出更多样式的房间数。”
“当然,也不一定非得是全世界随机,你也可以让世界中的某些部分是随机生成的。这里可以包括地形,物品和怪物出现的位置等。随机生成的物品类型和怪物类型如果有的话当然更好,但这个难度会稍微大一些。”
“而随机生成的好处也显而易见,《以撒》已经诠释的很清楚了,就是可以大大的提高重复游戏性,减少玩家的枯燥感。至少在下一局,玩家们可能可以拿法杖打点其他什么的东西,而不是强化过的小龙虾。”
“/笑”记者被楚君的幽默感染,抿唇浅笑着。
“不过还是有一点细节需要提醒各位收看直播的同行们,如果你们正在研发的游戏,或者即将研发的游戏企划中,设计到谜题与主线关联性比较强的剧情。那么就不太适用于这套方法,这需要自己掂量着来。”
“而第二个要素则是:永久死亡。”
“永久死亡?”记者略有诧异。
“对,一个游戏角色只有一条命。当然我的意思并不是那么死板,你也可以设置两条命,三条命,总的来说,你得让一个游戏角色在受到一定程度的伤害之后,彻彻底底的从这局游戏中被抹去。让玩家们清楚,如果死掉的话,这局游戏就到此为止了,你只能以另外一个角色的身份来重新开始游戏,但这个人肯定不是你原来操纵的那个角色了。”
记者低头翻了翻手牌的提问,又抬头询问:“那这样的话,不会引起玩家的反感吗?《以撒》是一款很好的游戏,它的优秀不仅仅体现在游戏方面,包括它背后隐射的现实元素,让《以撒》变得如此成功。但可能其他游戏设计师,尤其是一些新手设计师,达不到您目前的高度,他如果也按照‘永久死亡’的特性去制作‘类以撒’游戏,会不会有风险?”
楚君摇摇头。
“做任何一款游戏都是有风险的。谁也没办法保证你出的下一款游戏必然会火遍市场。“
话音刚落,弹幕满屏问号接踵而至。
“????”
“这话别人说就算了,楚子哥你是怎么好意思说这句话的?”
“楚子哥做的游戏,卖的最差的一款现在应该都已经冲到百万销量以上了吧?再差都已经踩到神作的门槛了。”
“楚子哥是懂风险的。/狗头”
弹幕调侃的正热闹,楚君也旋即开口。
“风险是必然存在的,但是可以控制在最小。永久死亡只是dlg类游戏的特性,它的弊端或许会让玩家感觉到烦躁,但优点在于让玩家更专注的去玩游戏。”
“他们必须为自己的选择和失误付出代价,就像是现实社会一样,一步错,步步错。这局游戏本身就是随机生成的,你一辈子都不会遇到完全相似的第二局,所以你更应该谨慎对待它。”
“失败带来的挫败感固然很难过,但要是成功了,玩家也会为自己做出的对的选择而感到自豪。这同样是一种极佳的体验。”
“嗯呢。”记者也听的十分仔细,全程带着笑容,时不时望向楚君,并且点点头表示认可。
“至于第三点,则是统一的游戏模式。”楚君双腿交织,将双手按在膝盖上,宛若一位兢兢业业传授学识的大家。
“直接理解的话不太容易,我从君月系的其他游戏中举例吧。譬如说去年研发的网游《地下城与勇士》,它是存在两个游戏模式的。一个是地下城的街道,这里有形形色色的npc。玩家可以选择跟他们交互,来制作装备,强化装备,兑换材料等等。”
“它还存在另外一个模式,就是战斗模式。玩家们进入副本之后,无法跟那些npc交互,但是却被赋予了另外一套体系——战斗能力。在副本中,玩家们可以使用技能,打怪升级。”
“这就是典型的双面游戏模式,当你处于地下城时,你不能攻击,不能放技能。而当你位于副本内,你不能跟npc交互,不能进行装备提升……有些游戏还存在三面甚至多面。”
“而‘类以撒’游戏要求所有操作,都是在统一的一个界面上完成的,你会发现,以撒无论是攻击,还是获取道具进行成长,它都在一个游戏模式下。你可以攻击的同时融合那些道具,让自己变得更强。”
“那为什么需要强调一个模式呢?”记者到底是门外汉,听到这里略有不懂:“《以撒》做成双模式看起来似乎也可行。”
楚君端起身旁的水杯轻抿一口,这才摇头轻笑道:“如果做成双模式,攻击跟获取道具隔开,那我是不是就得给《以撒》做出额外的世界墙,譬如说,获取道具的时候不能攻击,那在获取道具的时候肯定不能出现怪物,不然‘你身后就是怪物你拿了道具却无法攻击’的话,就会显得非常蠢。”
“那么为了维系这个双模式,我就得额外加一个设定,就是——道具在独立的房间里获取,并且在这个房间内不会存在怪物,且无法攻击。”
“但要是真这样做了,你又会发现没有必要。既然已经没有怪物了,那么可以攻击跟不可以攻击,还重要吗?”
“因此,‘类以撒’的游戏注定是一个单一模式。如果没有统一一个模式,那它就成了双线甚至多线发展的角色扮演类游戏了。”
记者闻言,恍然大悟道:“原来如此。那么第四点?”
“复杂度。”楚君目光柔和的望向镜头,尽可能使自己讲解的更加清楚:“在讲复杂度之前,我还是先打个比方,因为比方会更容易弄懂。”
“还是法杖与小龙虾的故事。”
“如果法杖的升级只有一条线路,那么它就只能从【破旧】提升到【精致】,再提升到【极品】、【完美】、【至尊】等等品级。”
“你会发现,在这个过程中,它的提升是单一性的,或者说,是简单的。不需要动脑子你就知道它可以这样提升。”
“但我们现在做一个改变。你是玩家。”
“好,我是玩家。”记者也相当配合的伸手轻轻点点胸口。
“现在你有一把破旧的法杖,你打败了一只怪物之后,获得了提升装备的能力。在你面前的选项变成了【电系法杖】、【火系法杖】、【水系法杖】,你选择其一。”
“嗯……那我选水系。”
“好,你用水系法杖击败对手后,再次得到提升,现在又出现了三个选项【冰系法杖】、【霜系法杖】、【海洋法杖】,法杖的功能也根据字面意思进行提升,那么你通关了这一局游戏之后,有什么想法?”
记者的眼前顿时明亮了几分。
“我可能会好奇其他法杖的效果,比如说火系法杖的进阶是什么,电系的又是什么?嗷!!我明白了!玩家可以选择的路越多,他们也就越好奇其他路线的不同之处在哪里!”
“没错。”楚君微笑点头:“‘类以撒’的游戏,允许以多种多样的方式来完成同一个目标。在《以撒》中就有足足近千种道具可以供玩家自己组合排列,催生出不同的玩法。”
“更直观一些的说法是,设计师希望玩家能够自己开发出更多的游戏通关方式,而不是‘设计师教玩家玩游戏’”
“但是必须要说的是,复杂度是‘类以撒’游戏的特性,但它不仅仅只适用于‘类以撒’游戏中。譬如君月前年出的《炉石传说》,它其中的卡牌搭配,同样是复杂度的展示。”
“这种感觉真的很爽。”记者也赞同不已:“如果让我一直用破旧的法杖遵守一条升级路线,可能我会疯掉。因为太无聊了。”
“那么,至于第五点,也就是最后一点,相反是没那么重要的一点,我是按照‘类以撒’的重要程度来将这五大要素进行排列的。先是地图随机这点,是类以撒的重点核心。其次永久死亡,是它独特的魅力。然后统一的游戏模式类型,再到游戏的复杂度,你会发现这些要素在‘类以撒’游戏玩法中的核心占比,会越来越轻。”
“第五点,几乎是绝大部分游戏都具备的一点——打怪升级,探索世界,每个玩家都喜欢这一套。”
“也正是因为有了这个,才能承载上述四点特性的主体内容。”
“有了这五点,‘类以撒’游戏的画像就会变得清晰,相信各位也更能理解什么叫做‘类以撒’游戏了。”
楚君话音落下后,直播间弹幕全都刷炸了。
“666!”
“他好像真的想教会我们做游戏……”
“楚宝好无私,呜呜呜!”
采访进入尾声,记者亦从座位上站起来,后三根手指攥着手牌轻轻用手腕鼓掌:“真的非常谢谢楚君先生能百忙之中抽空出来接受我们的采访。即使是我这么一个游戏制作门外汉,都听的津津有味并且受益匪浅,要是以后哪天我不做记者了,改行想做游戏,我可得去投奔您。”
“随时欢迎。”楚君礼貌的微笑。
“那么,在采访结束的最后,您有什么话想对屏幕前的各位观众所说的呢?”
楚君理了理领结,绅士般的望向镜头,微笑。
“新游戏即将定档在下个月的暑假季第一周,进行一种非常特别的发售方式——游戏发布会。举办地点在江华市的卧龙街21号——君月游戏旗舰店,欢迎届时各位参加,当然,无法参加的玩家也不用着急,我们会采取全程直播的方式。”
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越是这样,伍德心中越是难受。
但又不得不承认,这款游戏……
他已经输了太多了。
“不过,虽然我们在中东市场的第一炮失利了,但我相信还有崛起的契机。这次不过是他运气好点罢了。”伍德不服输道。
“呵呵……”而他身旁的s级游戏设计师巴泽尔,却无奈的摇摇头,发出一声苦笑。
“你笑什么?”伍德皱眉不满的望着巴泽尔。
要不是看他是s级设计师这种罕见物种,这次的失利伍德必然要痛骂他一顿。
但可惜,s级设计师可以说是铁饭碗,走遍全球各处,都有无数公司哄抢着要。
他只要敢骂,人家就敢溜去对手公司。
“伍德先生,我笑我技不如人,也笑您似乎还没有认清现状。”
“什么意思?”伍德将眼睛轻轻眯起:“你是说,我们以后再也没有机会胜他了?”
“嗯。”
“为什么?”
“因为,我们做游戏是为了挣钱。而他……”
巴泽尔抬了抬眼皮,眼里带着几分复杂与敬畏,望向了电脑屏幕里那个风度翩翩的俊朗男子。
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